In bella vista - Progetto Ccm 2018: giovani e uso problematico di internet

Nell’anno scolastico 2021/2022 è prevista l’implementazione del progetto Ccm 2018 Un programma psicoeducativo, rivolto a giovani, di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet, che vede coinvolte 20 classi della scuola media inferiore distribuite su cinque Regioni (Provincia Autonoma di Trento, Lazio, Marche, Lombardia e Molise) e che è stato avviato già nel 2020 attraverso le seguenti attività:

  • realizzazione dei contenuti dei serious games
  • organizzazione di due focus groups con studenti di II media
  • preparazione delle  storyboards sul tema dell’uso di Internet e dei social da parte dei ragazzi
  • sperimentazioni pilota dei serious games nelle U.O. destinatarie dell’intervento
  • formazione degli insegnanti delle classi coinvolte nello studio di fattibilità.  

Il progetto si propone di realizzare un programma strutturato di promozione della salute mentale finalizzato alla prevenzione dei disturbi mentali comuni e in particolare dei comportamenti problematici a rischio nell’uso di Internet, attraverso il riconoscimento precoce di segni e sintomi di malessere e il rafforzamento di fattori protettivi. Prevede inoltre, un programma di formazione che integri e valorizzi i contributi e le esperienze sul campo dei programmi educativi sviluppati dal Centro di riferimento scienze comportamentali e salute mentale (Scic) dell’Iss.
In particolare, il programma  è incentrato su tre componenti:

  1. conoscenza dei segni di uso problematico di Internet (componente di educazione alla salute)
  2. riconoscimento dei segni di malessere psichico che richiedono aiuto e supporto
  3. rafforzamento di se stessi mediante l’acquisizione o il miglioramento di abilità di regolazione delle emozioni, fronteggiamento e risoluzione di problemi complessi e autodisciplina.

Il progetto è rivolto agli studenti di 12-14 anni frequentanti la scuola media inferiore e il programma educativo è condotto dagli insegnanti opportunamente formati.

Obiettivi del progetto
Obiettivo generale: realizzare un programma basato sugli strumenti multimediali interattivi (learning objects e app) per favorire la conoscenza dei principali fattori di rischio dell’uso problematico di Internet e l’acquisizione di abilità finalizzate alla prevenzione dei fattori di rischio predisponenti il disagio mentale (ansia, depressione e dipendenze) nei giovani.
Obiettivo specifico 1: fornire informazioni e istruzioni agli adulti significativi (insegnanti, genitori, operatori sanitari attivi nelle scuole)
Obiettivo specifico 2: elaborare degli strumenti multimediali interattivi per gli studenti (i learning objects, basati per lo più sui serious games)
Obiettivo specifico 3: formare i formatori, cioè gli insegnanti delle scuole coinvolte nel progetto
Obiettivo specifico 4: applicare il programma basato sui learning objects e l’app. Gli insegnanti formati potranno avvalersi dell’affiancamento del personale dei servizi di salute mentale e dei dipartimenti di prevenzione
Obiettivo specifico 5: valutare il programma
Obiettivo specifico 6: divulgare i risultati del programma.

I learning objects sono moduli didattici interattivi concepiti come giochi educazionali e costituiti da brevi simulazioni su lavagne interattive multimediali (Lim) in cui lo studente mette in gioco, da solo o in gruppo, alcuni suoi comportamenti in situazioni critiche. Essi sono basati su situazioni che realmente i ragazzi considerano problematiche e frustranti come essere oggetto di emarginazione e isolamento, essere accettati o rifiutati dai coetanei, avere scarsa tolleranza alla frustrazione e mancare di autodisciplina, etc.

L’uso molto diffuso di dispositivi tecnologici (smarthphone, tablet, pc) e delle piattaforme Internet e il numero sempre crescente di giovani iperconnessi ha indotto diversi studiosi, specie nel corso dell’ultimo decennio, a valutare le eventuali conseguenze negative derivanti dal loro uso eccessivo e a individuarne i fattori di rischio predisponenti. Uno degli effetti dell’ampia diffusione di questi dispositivi è un aumento dell’esposizione ai videogiochi, al gioco (gaming) e al gioco d’azzardo (gambling) on line (tra cui il più diffuso è il poker), favorendo  comportamenti di uso problematico di Internet e di gioco d’azzardo problematico. Studi recenti condotti su campioni di studenti hanno mostrato che questi comportanti  sono correlati a peggiore rendimento scolastico e ad anedonia, labilità dissociativa, alessitimia e impulsività, che rappresentano fattori di rischio e di vulnerabilità per lo sviluppo di disturbi psichiatrici floridi in età giovane-adulta e adulta. Poiché la maggior parte dei bambini e degli adolescenti frequentano la scuola, quest’ultima è il luogo ideale per l’individuazione e il trattamento precoce dei ragazzi a rischio di disturbi mentali o comportamenti problematici, e soprattutto per l’implementazione di programmi che promuovono la salute mentale. La letteratura evidenzia che i migliori programmi sono quelli condotti nell’ambito di attività scolastiche curriculari che iniziano precocemente, cioè in età pre-adolescenziale, e promuovono la cosiddetta “salute mentale positiva” (resilienza, autostima, autoefficacia) degli studenti mediante il potenziamento di abilità come il senso di autoefficacia e di autoregolazione emotiva, problem solving e fronteggiamento e soluzione di problemi complessi, prevenendo così fenomeni di ansia, anedonia e inadeguatezza.

Per maggiori informazioni è possibile consultare la scheda e il testo del progetto.

Ricordiamo che nel macro obiettivo 2 (Dipendenze e problemi correlati) del Piano nazionale di prevenzione (Pnp) 2020-2025 sono incluse anche le dipendenze senza sostanza, che riguardano comportamenti problematici come il disturbo da gioco d’azzardo, la new technologies addiction (dipendenza da internet, social network, videogiochi, televisione, etc.). Il Pnp, inoltre, rafforzando l’approccio life-course e per setting, individua nella scuola l’ambiente più adatto a favorire la “promozione della salute” come proposta educativa continuativa e integrata lungo tutto il percorso scolastico. Considerando che il 50% dei disturbi mentali dell’adulto si manifestano prima dei 14 anni di età, l’ambito scolastico permette di riconoscere precocemente i problemi psicologici e comportamentali di bambini e adolescenti, favorendo la possibilità di intervenire.

Il Ccm ha finanziato e supportato diversi progetti sulle dipendenze comportamentali e la promozione della salute mentale. Segnaliamo il progetto Rete senza fili. Salute e Internet Addiction Disorder (Iad): tante connessioni possibili. Per ulteriori informazioni consultare la sezione I programmi e i progetti del Ccm.

Per approfondire:

  • la scheda e il testo del progetto “Un programma psicoeducativo, rivolto a giovani, di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet”
  • la scheda del progetto “Rete senza fili. Salute e Internet Addiction Disorder (Iad): tante connessioni possibili”
  • la sezione I programmi e i progetti del Ccm

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Ultimo aggiornamento:
20 settembre 2021